ISSN 0868-4871
En Ru
ISSN 0868-4871
Видеоигры с историческим сюжетом как фактор генерации и эрозии ингруппового фаворитизма россиян

Видеоигры с историческим сюжетом как фактор генерации и эрозии ингруппового фаворитизма россиян

Аннотация

Представленное исследование посвящено изучению вопроса об использовании видеоигр с историческим сюжетом для выработки или разрушения ингруппового фаворитизма россиян и их национально-государственной идентичности. Методология работы основана на сочетании элементов сравнительного и структурного анализа со вторичной обработкой результатов социологических исследований. Опираясь на данные актуальных исследований ведущих российских поллстеров, автор доказывает, что в текущем виде образы настоящего, будущего и «значимых других» не могут служить стратегическими источниками выработки ингруппового фаворитизма у российской молодежи, что создает в перспективе угрозу для стабильности идентичности граждан России. Данные массовых опросов указывают на возможность эксплуатации образа прошлого с целью выработки ингруппового фаворитизма. Однако подрастающее поколение демонстрирует отторжение традиционных форм трансляции мемориального нарратива. В этой ситуации наиболее перспективным ресурсом конструирования образа прошлого представляются видеоигры. Однако с коммерческой точки зрения реализация таких проектов чревата высокими рисками. Это указывает на необходимость государственной поддержки соответствующих начинаний. Однако она должна оказываться с учетом недостатков, выявленных в рамках системы спонсирования государством коммерческого кинематографа, как одной из наиболее близких отраслей, способных формировать положительную национально-государственную идентичность.

Литература

  1. Белов С.И. Компьютерные игры как инструмент реализации политики памяти (на примере отображения событий Великой Отечественной войны в видеоиграх) // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия «Политология». 2018. Т. 20. № 1. С. 96–104. 
  2. Белов С.И. Образ российской политической элиты и власти в видеоигре “Metro Exodus” // Территория новых возможностей. Вестник Владивостокского государственного университета экономики и сервиса. 2020. Т. 12. № 4. С. 60–67. 
  3. Белов С.И., Кретова А.А. Компьютерные игры как ресурс реализации политики памяти: практический опыт и скрытые возможности (на материалах позиционирования событий Великой Отечественной войны) // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: История и политические науки. 2020. № 1. С. 54–63. 
  4. Белянцев А.Е., Герштейн И.З. Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. 2010. № 6. С. 279–283. 
  5. Володенков С.В., Федорченко С.Н. Цифровые стигматы как инструмент манипуляции массовым сознанием в условиях современного государства и общества // Социологические исследования. 2018. № 11. С. 117–123. 
  6. Душакова И.С., Черный С.Ю. Конструирование прошлого в видеоиграх: игрок как потребитель и соавтор исторического нарратива (проект “Europa Universalis IV”) // Шаги / Steps. 2017. Т. 3. № 2. С. 77–97. 
  7. Иглин Д.А. Видеоигры как технология политической коммуникации // Current Issues of Modern Socio-political Phenomena: Theoretical and Methodological and Applied Aspects: Materials of the III International Scientific Conference, March 13–14, 2015 / Eds. I.G. Doroshina, A.S. Berberyan and M. Sapik. Prague: Vědecko vydavatelské centrum “Sociosféra-CZ”, 2015. P. 52–54. 
  8. Калмыков В.А. Видеоигры и патриотизм: виртуальные экстрасоциальные практики в формировании образа России // Вестник РГГУ. Серия: Политология. История. Международные отношения. Зарубежное регионоведение. Востоковедение. 2014. № 1. С. 296–301. 
  9. Пипия К. Национальная идентичность и гордость // Левада-Центр. 2019. 17 января. URL: https://www.levada.ru/2019/01/17/natsionalnaya-identichnost-i-gordost/
  10. Федорченко С.Н. Интерпретация событий Великой Отечественной войны в компьютерных играх: риски и перспективы легитимации режима через политику памяти // Постсоветские исследования. 2020. Т. 3. № 5. С. 427–438. 
  11. Федорченко С.Н., Карлявина Е.В., Тедиков Д.О., Маркарян Р.А., Теслюк К.В. Некоторые итоги социологического исследования «Компьютерные игры и политика памяти» // Журнал политических исследований. 2020. Т. 4. № 2. С. 90–105. 
  12. Федорченко С.Н., Тедиков Д.О., Теслюк К.В., Маркарян Р.А. Фактор компьютерных игр в реализации политики памяти // Преподавание истории и обществознания в школе. 2020. № 3. С. 39–47. 
  13. Юл Й. Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах // Логос. 2015. Т. 25. № 1. С. 61–78. 
  14. Aarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore; London: The Johns Hopkins University Press, 1997. 
  15. Earhart D.C. Certain Victory: Images of World War II in the Japanese Media. London; New York: Routledge, 2008. 
  16. Murray J.H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: The Free Press, 1997. 
  17. Skinner B.F. Are Theories of Learning Necessary? // Psychological Review. 1950. Vol. 4. No. 57. Р. 193–216. 
  18. Tajfel H., Turner J. The Social Identity Theory of Intergroup Behavior // The Psychology of Intergroup Relations / Eds. W.G. Austin, and S. Worchel. Chicago: Nelson-Hall Publishers, 1986. P. 7–24.

Ключевые слова: национально-государственная идентичность; россияне; молодежь; видеоигры; политика памяти; политика идентичности; ингрупповой фаворитизм

Доступно в on-line версии с: 30.07.2021

  • Для цитирования статьи:
Номер 3, 2021